< 게임 리터러시 교육 >
게임 리터러시 교육
1강. 게임문화와 게임리터러시 이해-전경란 교수 / 닮았네...
게임을 통해 사회적 메세지를 전달하는 프로그램-사회적 기여
게임리터러시 교육의 목표-미래 사회와 새로운 문화환경에 대처하는 능력 향상
2강. 문화콘텐츠로서 게임 해외 활용 사례
소셜 임팩트 게임-사회문제에 대해 깊이 있게 다뤄 긍정적인 이미지를 주려고 하는 게임
3강. 게임의 산업적 위치와 이용 실태
많이 이용하는 게임 순위
1위-리그 오브 레전드,
-장르, 밸런스가 잘 갖추어져 있음, 과금 요소가 크지 않음, 설치 무료
2위-배틀 그라운드,
-국내 온라인 게임사상 처음으로 동시 접속자 1위, 매출 1위 달성
3위-오버 워치(여학생 선호도가 높음)
우리 자녀는 과연 어떤 게임들을 하고 있나?
4강. 게임 현황의 이해
게임 이용자의 게임 분야 이용율
모바일 게임(핸드폰, 스마트폰을 이용한 게임)-pc 게임-콘솔 게임-아케이드 게임
하는 게임에서 보는 게임으로의 발전, 증가
5강. 교육용 게임 콘텐츠 정보 및 활용
'Quest to learn' 학교-학교에서 일어나는 모든 것들을 게임 용어로 활용
교육용 게임콘텐츠
1) MINECRAFT-전통적, 일방적 교육 방법에 대한 훌륭한 대안으로 인정됨
초등학생들이 많이 즐기고 있음.
2)카르맨 샌디애고-카르맨 샌디애고라는 여자스파이를 찾아가다보면
그 도시의 역사, 문화 등에 대해 알게 됨.
3)리미션-소아암 환자들을 위한 게임
6강. 게임 몰입과 과몰입 이해
게임 과몰입-긍정적 의미, 어느 한 곳에 자기의 모든 것을 집중하는 것
게임 중독-부정적 의미, 그것을 하지 않으면 정상적인 상태를 갖지 못하는 것
/ 기준-현실 적응적 활용 여부
현실-다른 사람을 신뢰하고, 의사소통이 어려운 상태
-타인과 상호작용이 깨져버린 상태
온라인-공동체를 이루어 활동, 사회적 관계 맺음
7강. 게임 이용과 학생 지도
게임 리터러시-게임에 대한 사회적 태도를 기반으로 미디어적 의미 해석 및 수용
게임을 통해 창의적으로 표현하고 소통할 수 있는 능력
사실 기반적 중재-게임에 대한 정보 제공으로 스스로 게임 활동 조절하게 하는 것
평가적 중재-청소년과 함께 시청하고 토론하는 것
제한적 중재-미디어 사용에 대한 규칙들을 정하고 이를 지키도록 하는 것(이용 시간)
기술적 중재-특정 사이트 차단 프로그램 사용
법제도적 규제-강제적 셧다운제(밤 24시 이후 사용 금지)
8강. 게이미피케이션 및 게임 기반 수업 이해와 수업 흐름별 게임 활용
게임의 재미 요소를 게임이 아닌 영역에 접목하는 것.
목적-학습자에게 변화를 주기 위해서
1) 학습자간 상호 작용
2) 학습자의 수업 참여 경험
3가지 기본 요소 ; 미션-피드백-보상
9강. 교과별 게임 활용 수업 설게
10강. 융합 교과 게임 활용 수업 설계
메이플라이 인생 카드 게임-카드 10장 배분, 내가 좋아하는 것이 무엇인지 돌아보게 함
토크카드 보드 게임-나는 어떤 걸 좋아하는지 친구들과 의견을 나눠보는 게임
11강. 교실에서 활용하는 게이미피케이션 수업 어떻게 할까?
게임의 네 가지 특성-규칙, 피드백, 목표, 자발적 참여
12강. 사회교과 적용 사례-최은주 교사
13강. 교실 수업-독서 행사 적용 사례
14강. 디자인씽킹 기반 게임 활용 수업 어떻게 할까?
프로세스 과정 : 공감하기-과제 정의하기-상상하기-시안 만들기-작동 확인하기
기업가 정신 함양을 위한 역량 교육 : 창의력, 비판적 사고, 협업 능력, 의사소통 능력
15강. 진로 수업 작용 사례(기업가 정신)